• Рекомендуем зарегистрироваться для просмотра контента и скачивания файлов!

KF SDK: Static Meshes

denfil777

Патриарх
Команда форума
Регистрация
12 Янв 2024
Сообщения
74
Реакции
10
Баллы
8
В этой статье:
- Обзор Static Mesh браузера.
- Импорт мешей.
- Конвертирование статичных моделей из других игр.
- Свойства.

Static meshes – это полигональные меши, которые составляют большую часть архитектуры на многих игровых движках включая Unreal Engine. Слово static означает, что у таких объектов не может быть анимации, но их можно передвигать и менять им размеры в реальном времени без дополнительных компиляций. Они могут быть любых форм и размеров, как плоские, так и трёхмерные.
Статики намного удобнее для создания сложных форм, чем BSP геометрия и более “гибкие”. Одна модель может состоять из сотен треугольников и движку проще обработать статик, чем BSP такой же формы.

Примеры статиков в Killing Floor.



Static Mesh Browser

В редакторе для статиков существует свой браузер, он открывается во вкладке View либо специальной кнопкой .



Он очень похож на браузер текстур, здесь можно выбрать, рассмотреть объект и наложить на него текстуру. Обзор в экране браузера осуществляется так же, как и в редакторе. Данный браузер работает с пакетами usx.
Текстуры накладываются во вкладке Materials. Модель может состоять из нескольких частей, каждая со своей текстурой. Каждая часть имеет вкладку со своим номером, начиная с 0. Чтобы наложить текстуру, нужно сперва выбрать её в браузере текстур, затем во вкладке с номером части щелкнуть по полю Material и нажать Use.
Добавить модель на карту можно щелкнув ПКМ (в месте, куда вы хотите её добавить) и выбрав Add Static Mesh: ‘название’, либо нажав в браузере кнопку Insert Static Mesh into Level (модель добавится на месте камеры в активном 3D экране).
Кнопкой Frame Current можно выровнять вид в экране браузера, учитывая поворот камеры.

Импорт

Чтобы импортировать статический меш в редактор достаточно нажать File > Import.
Поддерживаемые форматы: ase и lwo, но восновном используется ase.
При импорте появляется следующее окно, в котором задается пакет, группа и название.

[IMG]

Модель импортируется без текстуры (получит NULL material), если таковая не была импортирована заранее (с исходным названием), в таком случая придется наложить текстуру повторно во вкладке Materials.

Конвертирование моделей из других игр

Существует немало программ для работы с 3D моделями, лично я использую MilkShape 3D, поскольку это довольно простая и удобная программа, которая подходит для несложных операций.
Скачать MilkShape 3D и плагин для экспорта в ase можно здесь.
Для начала необходимо импортировать модель в программу (File > Import), выбрав формат.

[IMG]

Затем можно экспортировать модель в другом формате (File > Export)

[IMG]

Конвертирование статиков в браш и наоборот

Solid браш можно конвертировать в статический меш, щелкнув ПКМ по его контуру и нажав Convert > To Static Mesh, при этом появится окно аналогичное окну импорта.

[IMG]

Грани браша при этом будут разбиты на треугольники, наложенные текстуры и текущий Pivot останутся. Если конвертировать сразу группу брашей, то они соединятся в один объект. Еще можно повторно конвертировать группу статиков, соединив их в один (таким образом можно сделать например стопку книг или гору ящиков).

Также статики могут быть конвертированы в браш – builder. Для этого следует выбрать Convert > To Brush.

[IMG]

Свойства

Для начала рассмотрим основные свойства уже добавленного на карту объекта, вкладка Display.
На скриншоте показаны стандартные значения. Если в чем-то неуверенны, то лучше это не меняйте.

[IMG]

AmbientGlow: Статическое свечение, с помощью этого параметра можно сделать объект светлым без сторонних источников освещения.
bAcceptsProjectors: Будут ли оставтся на объекте следы крови и т. п.
bAlwaysFaceCamera: Только для плоских объектов. Если True, то лицевая сторона будет всегда повернута к камере игрока (иногда используется для листвы деревьев).
bShadowCast: Будет ли модель отбрасывать тени. Довольно важный параметр.
bUnlit: Если установить True, то модель будет полностью освещена независимо от сторонних источников света.
CullDistance: Дальность прорисовки в UU, если камера игрока находится дальше заданного расстояния, то объект будет скрыт. 0 – неограниченная дальность.
DrawScale: Здесь можно изменить размер модели сохраняя пропорции.
DrawScale3D: Свободное изменение размеров по осям X, Y, и Z (относительно текущего DrawScale). Если вводить отрицательные значения, то получится зеркальное отражение. Также можно быстро масштабировать объекты с помощью DrawScale3D на нижней панели инструментов. [IMG]
ForcedVisibilityZoneTag: Тэг зоны, в которой объект будет видимым принудительно. В других зонах он будет скрыт.
Skins: Здесь можно добавить текстуру-скин, которая заменит текстуру заданную ранее, без изменений в браузере мешей. (также используется для добавления короны к источникам света)
StaticMesh: Текущий статик меш и его расположение (пакет, группа, название).

Параметры коллюжена (осязаемости).

[IMG]


bAutoAlignToTerrain: Привязка расположения к ландшафту, очень удобная функция.
bBlockActors и bBlockKarma особого смысла не несут, за осязаемость отвечают 2 других параметра.
bBlockNonZeroExtentTraces: Блокировать ли не нулевые трейсеры (игроков, зомби, брошенные предметы).
bBlockZeroExtentTraces: Блокировать ли нулевые трейсеры (пули, гранаты и пр.).
bCollideActors: Взаимодействует ли объект с окружением ( если False, то и все bBlock будут не актуальны).
bPathColliding: Блокирует ли объект построение AI путей при компиляции.
bUseCylinderCollision: Использовать ли цилиндрический коллюжен (лучше оставить False).
CollisionHeight&Radius: Высота и радиус цилиндрического коллюжена.
SurfaceType: Тип поверхности. Не имеет значения, задается наложенной текстурой.

Статик меши из Сталкера во вложении.
 

Вложения

  • KF-Stalker_meshes.part3.rar
    9,6 МБ · Просмотры: 0
  • KF-Stalker_meshes.part2.rar
    30 МБ · Просмотры: 0
  • KF-Stalker_meshes.part1.rar
    30 МБ · Просмотры: 0
Последнее редактирование:
Сверху Снизу