В этой статье:
- Обзор браузера текстур.
- Наложение текстур.
- Импорт и экспорт текстур.
- Свойства и опции.
- Создание простой анимированной текстуры.
Думаю все знают, что такое текстура. Это изображение накладываемое на различные поверхности. В этой статье я подробнее расскажу об особенностях работы с текстурами в Unreal Editor.
Браузер Текстур
Инструментом для просмотра, выбора и редактирования текстур является Texture Browser. Его можно открыть нажав View > Show Texture Browser или кликнув на соответствующую кнопку на верхней панели инструментов.
Он также открывается при старте редактора.
1 - открытый в данный момент пак текстур
2 - группа
3 - кнопка для отображения всех текстур в паке
4 - режим просмотра текстур в пакете
5 - просмотр текстур используемых на карте
6 - просмотр последних используемых текстур (Most Recently Used)
7 - открытие свойств выбранной текстуры
8 - открытие исходного пакета выбранной текстуры
9 - быстрое переключение между группами
10 - выбранная текстура
Данный браузер способен открывать или создавать пакеты текстур в формате utx. Пакеты в свою очередь могут разделятся на группы. В верхнем поле можно выбрать пакет, а в нижнем группу. Для удобства отображения и более быстрого поиска нужных текстур можно воспользоваться фильтром. Также можно уменьшить или увеличить размер отображаемых текстур во вкладке View.
Наложение
Чтобы наложить текстуру на браш достаточно просто выделить его поверхность и щелкнуть на текстуру в браузере.
Часто текстура накладывается совсем не так, как хотелось бы или плохо стыкуется с соседними текстурами. Точнее всего можно расположить и установить правильный размер текстуры с помощью инструментов Pan, Rotate и Scale в Surface Properties.
1 – Смещение текстуры (в пикселях, относительно размеров)
2 – Вращение и зеркальное отражение
3 – Размер текстуры в соотношении пиксели/Unreal Unit
4 – Тоже самое, что и в 3, но отдельно для размеров по горизонтали и вертикали (можно растянуть\сплюснуть текстуру)
5 – Использовать ли относительность к текущему размеру
6 – Размер карты освещения для данной поверхности
U - по горизонтали, V - по вертикали.
Удерживая Shift можно смещать\вращать текстуру в обратную сторону.
Также можно использовать инструменты Texture Pan
и Texture Rotate
. В Texture Pan удерживая Ctrl и левую\правую кнопку мыши можно смещать текстуру а также менять размер удерживая обе кнопки мыши одновременно. Texture Rotate работает точно так же, но только поворачивая текстуры.
Импорт
Чтобы импортировать текстуру нужно в браузере текстур нажать File > Import. Появляется следующее окно.
Теперь подробнее.
1 – Package. Поле с названием пака, в который текстура импортируется. Используйте MyLelel, чтобы текстуры сохранялись в файле карты не создавая дополнительных пакетов. Если текстуры были импортированы в отдельный пакет, его необходимо сохранить.
2 – Group. Группа. Можете вводить на свой вкус.
3 – Name. Название текстуры (если текстура с таким именем уже существует, то произойдет замена).
4 - LOD. Levels of Detail = количество уровней детализации. Этот прием заключается в создании нескольких вариантов одной текстуры с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры. Для максимального качества оставляем на 0.
5 – Masked. Отмечайте эту галочку, если вы импортируете текстуру которая имеет элементы полной прозрачности.
Пример Masked текстуры:
6 – Alpha. Аналогично Masked, но с учетом неполной прозрачности (альфы). Если неуверенны насчет своей текстуры, то отмечайте Alpha, не ошибетесь.
Пример Alpha текстуры (с эффектом тени):
7 – Generate MinMaps. Довольно важная опция, с помощью нее текстура генерируется в меньших разрешениях. Можете спокойно отмечать, лишним не будет.
8 - Detail Hack? Актуально только для Detail текстур (о них чуть ниже). Данная опция размывает такие текстуры, при отдалении от них на большое расстояние.
Разрешение сторон текстуры должно быть степенью числа 2 (16; 32; 64; 128; 256; 512 и так далее).
Поддерживаемые форматы: dds, tga, bmp, pcx, upt.
Наилучшим вариантом является dds (DirectDraw Surface). После импорта можно конвертировать текстуру в формат dds и сжать её, выбрав её и нажав Tools > Compress (также можно в выпадающем меню при щелчке ПКМ). Есть 3 типа сжатия: DXT1 – непрозрачная альфа (наибольшая степень сжатия), DXT3 – явная альфа (часто используется для корон света), DXT5 – интерполированная альфа. Если выберете DXT5 – то не ошибетесь. Почему именно dds – лучший формат, и в чем разница между методами сжатия можно подробнее прочитать здесь.
Вытащить текстуры из редактора можно нажав File > Export либо кликнув ПКМ и выбрав Export to File…
Свойства
Теперь о свойствах текстуры, их можно открыть нажав Edit > Properties (или щелкнув ПКМ по текстуре).
Animation: В этом меню можно создать анимацию со сменой текстур, но такой вариант далеко не самый лучший. В свойствах одной текстуры можно задать только 1 следующий кадр и частоту их переключения.
Material: Здесь можно задать материал для данной текстуры. Выбрав в Surface Type нужный EST, можно придать звук (попаданий и шагов) и частицы (при ударе) определенного материала (дерево, стекло, металл и т.д).
Quality: Имеет 2 параметра: bHighColorQuality и bHighTextureQuality. Видимых изменений при выставлении True/False не происходит.
Surface: Здесь можно задать текстуре прозрачность и сделать её двухсторонней. bAlphaTexture – является ли текстура частично прозрачной (может быть установлено при импорте). bMasked – здесь аналогично, но части текстуры могут быть только полностью прозрачными или непрозрачными. bTwoSided – выставление на True делает текстуру двухсторонней, далеко не самая полезная функция.
Texture: Здесь можно добавить текстуре детали (details). Обычно это небольшие серые текстуры, которые накладываются на другие поверхности улучшая внешний вид.
В KF такие текстуры можно найти в паке Detailtextures_T.utx
Детали (как и любые другие текстуры) добавляются нажатием Use в поле Detail. В DetailScale настраивается соотношение размеров, чем больше значение - тем мельче детали. Вот изображения одной текстуры без деталей (сверху) и с ними (снизу).
Также в этой вкладке можно настроить текстуре LOD (чем больше значение, тем более размытой будет текстура) и его тип (LODSet) (делать это не обязательно).
TextureFormat: Здесь просто написан формат текстуры.
Создание анимированной текстуры
Есть 2 способа создания анимации при помощи редактора. Первый заключается в импортировании кадров анимации с окончаниями в названии _aXX, где XX – номер кадра начиная с 00. Последовательность должна быть примерно такая:
name1_a00
name1_a01
name1_a02
и т.д
В свойства текстур во вкладке Animation автоматически задается следующий кадр. Скорость можно настроить задав FrameRate.
Этот способ частично используется для заставки мониторов на KF-Icebreaker.
2й способ – это создание MaterialSequence (последовательности материалов). Для этого в браузере текстур жмем File > New, откроется следующее окно.
Задаем имя пака, группы и название, в MaterialClass выбираем MaterialSequence.
В поле SequenceItems можно добавлять кадры нажатием Add. Для каждого кадра есть 3 параметра. В поле Action можно выбрать статию, всего их 2.
FadeToMaterial - картинка плавно переливается переливается (часто используется для предпросмотра карты).
ShowMaterial картинка отображается (если эта стадия идет подряд то кадры сменяются мгновенно).
В поле Material добавляем текстуру – кадр. Time отвечает за продолжительность стадии.

Созданная текстура будет отображатся как 1 pass.
Пока что все
. Про создание шейдеров возможно напишу чуть позже т. к. сам еще не до конца в этом разобрался.
- Обзор браузера текстур.
- Наложение текстур.
- Импорт и экспорт текстур.
- Свойства и опции.
- Создание простой анимированной текстуры.
Думаю все знают, что такое текстура. Это изображение накладываемое на различные поверхности. В этой статье я подробнее расскажу об особенностях работы с текстурами в Unreal Editor.
Браузер Текстур
Инструментом для просмотра, выбора и редактирования текстур является Texture Browser. Его можно открыть нажав View > Show Texture Browser или кликнув на соответствующую кнопку на верхней панели инструментов.
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg28.imageshack.us%2Fimg28%2F4057%2Ftexturebrowser.jpg&hash=8325522d3be63bfef9a8984cbc77bf05)
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg825.imageshack.us%2Fimg825%2F6672%2Fguide2screen01.jpg&hash=1d0a5a421c002e918c9788df44819a64)
1 - открытый в данный момент пак текстур
2 - группа
3 - кнопка для отображения всех текстур в паке
4 - режим просмотра текстур в пакете
5 - просмотр текстур используемых на карте
6 - просмотр последних используемых текстур (Most Recently Used)
7 - открытие свойств выбранной текстуры
8 - открытие исходного пакета выбранной текстуры
9 - быстрое переключение между группами
10 - выбранная текстура
Данный браузер способен открывать или создавать пакеты текстур в формате utx. Пакеты в свою очередь могут разделятся на группы. В верхнем поле можно выбрать пакет, а в нижнем группу. Для удобства отображения и более быстрого поиска нужных текстур можно воспользоваться фильтром. Также можно уменьшить или увеличить размер отображаемых текстур во вкладке View.
Наложение
Чтобы наложить текстуру на браш достаточно просто выделить его поверхность и щелкнуть на текстуру в браузере.
Часто текстура накладывается совсем не так, как хотелось бы или плохо стыкуется с соседними текстурами. Точнее всего можно расположить и установить правильный размер текстуры с помощью инструментов Pan, Rotate и Scale в Surface Properties.
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg217.imageshack.us%2Fimg217%2F8098%2Fguide2screen02.jpg&hash=453e0c2e1e90ce4fbcfa98b75d8d74c0)
1 – Смещение текстуры (в пикселях, относительно размеров)
2 – Вращение и зеркальное отражение
3 – Размер текстуры в соотношении пиксели/Unreal Unit
4 – Тоже самое, что и в 3, но отдельно для размеров по горизонтали и вертикали (можно растянуть\сплюснуть текстуру)
5 – Использовать ли относительность к текущему размеру
6 – Размер карты освещения для данной поверхности
U - по горизонтали, V - по вертикали.
Удерживая Shift можно смещать\вращать текстуру в обратную сторону.
Также можно использовать инструменты Texture Pan
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg835.imageshack.us%2Fimg835%2F1931%2Ftexturepan.png&hash=10adebaa9bacfd4b1a9c35ae24fa5cac)
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg560.imageshack.us%2Fimg560%2F632%2Ftexturerotate.png&hash=dd48fdb4c079e82eb9440b44c22aed5c)
Импорт
Чтобы импортировать текстуру нужно в браузере текстур нажать File > Import. Появляется следующее окно.
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg402.imageshack.us%2Fimg402%2F9330%2Fguide2screen03.jpg&hash=ff9bc8b3af5794492466e7f99f33cbc3)
Теперь подробнее.
1 – Package. Поле с названием пака, в который текстура импортируется. Используйте MyLelel, чтобы текстуры сохранялись в файле карты не создавая дополнительных пакетов. Если текстуры были импортированы в отдельный пакет, его необходимо сохранить.
2 – Group. Группа. Можете вводить на свой вкус.
3 – Name. Название текстуры (если текстура с таким именем уже существует, то произойдет замена).
4 - LOD. Levels of Detail = количество уровней детализации. Этот прием заключается в создании нескольких вариантов одной текстуры с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры. Для максимального качества оставляем на 0.
5 – Masked. Отмечайте эту галочку, если вы импортируете текстуру которая имеет элементы полной прозрачности.
Пример Masked текстуры:
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg546.imageshack.us%2Fimg546%2F594%2Ffireholder.png&hash=bfaf7ea42f6425710fe54237b8c02071)
6 – Alpha. Аналогично Masked, но с учетом неполной прозрачности (альфы). Если неуверенны насчет своей текстуры, то отмечайте Alpha, не ошибетесь.
Пример Alpha текстуры (с эффектом тени):
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg62.imageshack.us%2Fimg62%2F2295%2Fbird01.png&hash=49587011b55f18d5e7c52547d03dc6c8)
7 – Generate MinMaps. Довольно важная опция, с помощью нее текстура генерируется в меньших разрешениях. Можете спокойно отмечать, лишним не будет.
8 - Detail Hack? Актуально только для Detail текстур (о них чуть ниже). Данная опция размывает такие текстуры, при отдалении от них на большое расстояние.
Разрешение сторон текстуры должно быть степенью числа 2 (16; 32; 64; 128; 256; 512 и так далее).
Поддерживаемые форматы: dds, tga, bmp, pcx, upt.
Наилучшим вариантом является dds (DirectDraw Surface). После импорта можно конвертировать текстуру в формат dds и сжать её, выбрав её и нажав Tools > Compress (также можно в выпадающем меню при щелчке ПКМ). Есть 3 типа сжатия: DXT1 – непрозрачная альфа (наибольшая степень сжатия), DXT3 – явная альфа (часто используется для корон света), DXT5 – интерполированная альфа. Если выберете DXT5 – то не ошибетесь. Почему именно dds – лучший формат, и в чем разница между методами сжатия можно подробнее прочитать здесь.
Вытащить текстуры из редактора можно нажав File > Export либо кликнув ПКМ и выбрав Export to File…
Свойства
Теперь о свойствах текстуры, их можно открыть нажав Edit > Properties (или щелкнув ПКМ по текстуре).
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg718.imageshack.us%2Fimg718%2F1364%2Fguide2screen05.jpg&hash=a775f0701504e51a52089046393668f9)
Animation: В этом меню можно создать анимацию со сменой текстур, но такой вариант далеко не самый лучший. В свойствах одной текстуры можно задать только 1 следующий кадр и частоту их переключения.
Material: Здесь можно задать материал для данной текстуры. Выбрав в Surface Type нужный EST, можно придать звук (попаданий и шагов) и частицы (при ударе) определенного материала (дерево, стекло, металл и т.д).
Quality: Имеет 2 параметра: bHighColorQuality и bHighTextureQuality. Видимых изменений при выставлении True/False не происходит.
Surface: Здесь можно задать текстуре прозрачность и сделать её двухсторонней. bAlphaTexture – является ли текстура частично прозрачной (может быть установлено при импорте). bMasked – здесь аналогично, но части текстуры могут быть только полностью прозрачными или непрозрачными. bTwoSided – выставление на True делает текстуру двухсторонней, далеко не самая полезная функция.
Texture: Здесь можно добавить текстуре детали (details). Обычно это небольшие серые текстуры, которые накладываются на другие поверхности улучшая внешний вид.
В KF такие текстуры можно найти в паке Detailtextures_T.utx
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg854.imageshack.us%2Fimg854%2F2742%2Fguide2screen06.jpg&hash=13f0654fd5e0955b1401c396854f2831)
Детали (как и любые другие текстуры) добавляются нажатием Use в поле Detail. В DetailScale настраивается соотношение размеров, чем больше значение - тем мельче детали. Вот изображения одной текстуры без деталей (сверху) и с ними (снизу).
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg685.imageshack.us%2Fimg685%2F1748%2Fguide2detail1.jpg&hash=79bde782e6dead7bc3645bfb117ad5ea)
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg28.imageshack.us%2Fimg28%2F992%2Fguide2detail2.jpg&hash=7e5fdb01470945529ecf0ce4ad1ff80b)
Также в этой вкладке можно настроить текстуре LOD (чем больше значение, тем более размытой будет текстура) и его тип (LODSet) (делать это не обязательно).
TextureFormat: Здесь просто написан формат текстуры.
Создание анимированной текстуры
Есть 2 способа создания анимации при помощи редактора. Первый заключается в импортировании кадров анимации с окончаниями в названии _aXX, где XX – номер кадра начиная с 00. Последовательность должна быть примерно такая:
name1_a00
name1_a01
name1_a02
и т.д
В свойства текстур во вкладке Animation автоматически задается следующий кадр. Скорость можно настроить задав FrameRate.
Этот способ частично используется для заставки мониторов на KF-Icebreaker.
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg692.imageshack.us%2Fimg692%2F8264%2Fguide2screen08.jpg&hash=a4e780bb0e35b91d06d29808b9ba5869)
2й способ – это создание MaterialSequence (последовательности материалов). Для этого в браузере текстур жмем File > New, откроется следующее окно.
![[IMG] [IMG]](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20191225055218%2Fhttp%3A%2F%2Fimg830.imageshack.us%2Fimg830%2F1067%2Fguide2screen07.jpg&hash=8d6eca3f8ac7c19dd0e577c589a149df)
Задаем имя пака, группы и название, в MaterialClass выбираем MaterialSequence.
В поле SequenceItems можно добавлять кадры нажатием Add. Для каждого кадра есть 3 параметра. В поле Action можно выбрать статию, всего их 2.
FadeToMaterial - картинка плавно переливается переливается (часто используется для предпросмотра карты).
ShowMaterial картинка отображается (если эта стадия идет подряд то кадры сменяются мгновенно).
В поле Material добавляем текстуру – кадр. Time отвечает за продолжительность стадии.

Созданная текстура будет отображатся как 1 pass.
Пока что все

Последнее редактирование: