- Регистрация
- 12 Янв 2024
- Сообщения
- 74
- Реакции
- 10
- Баллы
- 8
В этой статье:
- Понятия о зонах
- Разделение карты на зоны
- Создание и настройка тумана
- Добавление неба
Зоны – это части игрового пространства, на которые карта разделяется при компиляции. С помощью редактора можно задавать зонам желаемые параметры, об этом и пойдет речь.
Разделение на зоны
У окон редактора есть специальный режим для просмотра зон, Zone/Portal
(Alt+2). В этом режиме зоны на карте отображаются разным цветом.
Для начала рассмотрим как образуются зоны:
1. Любое “вырезанное пространство” образует зону.
2. Если Non-solid пространство соприкасается или совмещается с другим, то они образуют одну зону.
3. Если Non-solid пространство не соприкасается с другим, то они образуют разные зоны.
Зоны так же можно в буквальном смысле разделять. Для этого следует создать плоский браш кнопкой Sheet (неважно каких размеров, главное что бы можно было полностью “перекрыть” зону в желаемом месте). Разместив его в нужном месте следует создать перегородку с помощью кнопки Add Special Brush
.
Появится следующее окошко, нужно отметить галочки напротив Portal, Invisible и Two Sided, что бы перегородка была соответственно неосязаемой, невидимой и двухсторонней. В редакторе браш будет иметь зеленый контур.
После компиляции зона будет разделена.
Если перегородки мешают обзору в редакторе, можно включить режим Realtime Preview (кнопка P) на экране редактора, они станут невидимыми.
Настройка зон
Задать зоне определенные свойства можно с помощью ZoneInfo
(Actors > Info > ZoneInfo), достаточно просто добавить сабж в пространство зоны и отредактировать свойства. На одну зону – один ZoneInfo, если разместить сразу несколько на одной зоне настройки могут работать некорректно. С помощью них можно добавить туман или полностью осветить зону а так же дать ей название.
Рассмотрим основные свойства.
Вкладка ZoneInfo:
bClearToFogColor – при добавленном тумане, пространство скрытое туманом приобретет его цвет.
bDistanceFog – при значении True добавляет туман (туман повышает производительность).
bSoftKillZ – добавление KillZ эффекта (если игрок падает\поднимается на определенное расстояние по вертикали, то он погибает)
bTerrainZone – обязательная опция для добавления ландшафта.
KillZ – собственно KillZ расстояние.
LocationName – название локации (в КФ отображается только в командном чате)
ZoneTag – тэг зоны использующийся в комбинации с ZoneTrigger-ами (в КФ данная опция, как и ZoneTrigger-ы не актуальна)
Вкладка ZoneLight:
Ambient Brightness/Hue/Saturation – настройка дополнительного статического освещения всей зоны (выглядит не очень красиво и редко используется)
bNewKFColorCorrection – включить коррекцию цветов при включенном тумане, цвет задается в KFOverlayColor, используется к примеру на KF-Wyre (возможность коррекции цветов в ZoneInfo была добавлена Tripwire Interactive в одном из патчей, к сожалению она иногда работает неправильно либо не работает вобще)
bNoKFColorCorrection – не использовать коррекцию цветов.
DistanceFogBlendTime – время в секундах, спустя которое вошедший в зону игрок увидит туман.
DistanceFogColor – цвет тумана.
DistanceFogEnd – расстояние от игрока, дальше которого в тумане ничего не видно
DistanceFogEndMin – может служить альтернативой DistanceFogEnd в играх, где в настройках присутствует опция видимости в тумане (к коим КФ не относится), служит для оптимизации производительности.
DistanceFogStart – расстояния от игрока, на котором начинается туман (если ввести отрицательное значение то туман будет гуще)
Опции ниже (кроме KFOverlayColor) лучше оставить стандартными.
Создание неба
Что бы добавить на карту небо, необходимо создать специальную зону. Обычно это куб вырезанный за пространством карты. Внутрь необходимо поместить специальное SkyZoneInfo (Actors > Info > ZoneInfo > SkyZoneInfo), оно также будет служить постоянной “камерой”, через которую игрок видит небо. Свойства аналогичны с ZoneInfo, но в отличии от последнего у SkyZoneInfo может быть направление (указывается стрелкой). Что бы небо не было “черным” имеет смысл установить определенный AmbientBrightness в свойствах зоны или установить опцию Unlit для окружения.
Самый простой способ – это наложить текстуры неба на стенки куба.
Можно подойти более творчески, в скайбокс можно добавлять практически что-угодно (но чаще всего это статики) и все будет видимо. Часто используется так называемый Skydome (небесный купол) в комплекте с разными декорациями. С помощью анимированных текстур можно создать движение облаков или молнии.
Примеры скайбоксов официальных карт:
KF-Suburbia
KF-Departed
KF-Wyre
После того как скайбокс готов, необходимо задать его отображение за определенными поверхностями. Так, если карта создана внутри огромного куба, нужно выделить его грани, которые будут невидимыми (за ними будет небо). В свойствах этих поверхностей нужно поставить галочку напротив Fake Backdrop.
Если все сделано правильно, то можно будет увидеть результат, включив показ бэкдропа в свойствах View окна редактора (кнопка K).
- Понятия о зонах
- Разделение карты на зоны
- Создание и настройка тумана
- Добавление неба
Зоны – это части игрового пространства, на которые карта разделяется при компиляции. С помощью редактора можно задавать зонам желаемые параметры, об этом и пойдет речь.
Разделение на зоны
У окон редактора есть специальный режим для просмотра зон, Zone/Portal
Для начала рассмотрим как образуются зоны:
1. Любое “вырезанное пространство” образует зону.
2. Если Non-solid пространство соприкасается или совмещается с другим, то они образуют одну зону.
3. Если Non-solid пространство не соприкасается с другим, то они образуют разные зоны.
Зоны так же можно в буквальном смысле разделять. Для этого следует создать плоский браш кнопкой Sheet (неважно каких размеров, главное что бы можно было полностью “перекрыть” зону в желаемом месте). Разместив его в нужном месте следует создать перегородку с помощью кнопки Add Special Brush
Появится следующее окошко, нужно отметить галочки напротив Portal, Invisible и Two Sided, что бы перегородка была соответственно неосязаемой, невидимой и двухсторонней. В редакторе браш будет иметь зеленый контур.
После компиляции зона будет разделена.
Если перегородки мешают обзору в редакторе, можно включить режим Realtime Preview (кнопка P) на экране редактора, они станут невидимыми.
Настройка зон
Задать зоне определенные свойства можно с помощью ZoneInfo
Рассмотрим основные свойства.
Вкладка ZoneInfo:
bClearToFogColor – при добавленном тумане, пространство скрытое туманом приобретет его цвет.
bDistanceFog – при значении True добавляет туман (туман повышает производительность).
bSoftKillZ – добавление KillZ эффекта (если игрок падает\поднимается на определенное расстояние по вертикали, то он погибает)
bTerrainZone – обязательная опция для добавления ландшафта.
KillZ – собственно KillZ расстояние.
LocationName – название локации (в КФ отображается только в командном чате)
ZoneTag – тэг зоны использующийся в комбинации с ZoneTrigger-ами (в КФ данная опция, как и ZoneTrigger-ы не актуальна)
Вкладка ZoneLight:
Ambient Brightness/Hue/Saturation – настройка дополнительного статического освещения всей зоны (выглядит не очень красиво и редко используется)
bNewKFColorCorrection – включить коррекцию цветов при включенном тумане, цвет задается в KFOverlayColor, используется к примеру на KF-Wyre (возможность коррекции цветов в ZoneInfo была добавлена Tripwire Interactive в одном из патчей, к сожалению она иногда работает неправильно либо не работает вобще)
bNoKFColorCorrection – не использовать коррекцию цветов.
DistanceFogBlendTime – время в секундах, спустя которое вошедший в зону игрок увидит туман.
DistanceFogColor – цвет тумана.
DistanceFogEnd – расстояние от игрока, дальше которого в тумане ничего не видно
DistanceFogEndMin – может служить альтернативой DistanceFogEnd в играх, где в настройках присутствует опция видимости в тумане (к коим КФ не относится), служит для оптимизации производительности.
DistanceFogStart – расстояния от игрока, на котором начинается туман (если ввести отрицательное значение то туман будет гуще)
Опции ниже (кроме KFOverlayColor) лучше оставить стандартными.
Создание неба
Что бы добавить на карту небо, необходимо создать специальную зону. Обычно это куб вырезанный за пространством карты. Внутрь необходимо поместить специальное SkyZoneInfo (Actors > Info > ZoneInfo > SkyZoneInfo), оно также будет служить постоянной “камерой”, через которую игрок видит небо. Свойства аналогичны с ZoneInfo, но в отличии от последнего у SkyZoneInfo может быть направление (указывается стрелкой). Что бы небо не было “черным” имеет смысл установить определенный AmbientBrightness в свойствах зоны или установить опцию Unlit для окружения.
Самый простой способ – это наложить текстуры неба на стенки куба.
Можно подойти более творчески, в скайбокс можно добавлять практически что-угодно (но чаще всего это статики) и все будет видимо. Часто используется так называемый Skydome (небесный купол) в комплекте с разными декорациями. С помощью анимированных текстур можно создать движение облаков или молнии.
Примеры скайбоксов официальных карт:
KF-Suburbia
KF-Departed
KF-Wyre
После того как скайбокс готов, необходимо задать его отображение за определенными поверхностями. Так, если карта создана внутри огромного куба, нужно выделить его грани, которые будут невидимыми (за ними будет небо). В свойствах этих поверхностей нужно поставить галочку напротив Fake Backdrop.
Если все сделано правильно, то можно будет увидеть результат, включив показ бэкдропа в свойствах View окна редактора (кнопка K).